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Mercado de eSport pode atingir R$28 bi até 2030

Mercado de eSport pode atingir R$28 bi até 2030

Josias Pereira Josias Pereira
Mercado de eSport pode atingir R$28 bi até 2030
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O mercado global de eSports cresceu em média 15,4% entre 2019 e 2020, sendo avaliado em US$ 1,22 bilhão (R$ 6,4 bilhões), em 2021. Segundo dados da Contrive Datum Insights Pvt Ltd, a projeção de aumento de crescimento é de US$ 1,44 bilhão (R$ 7,5 bilhões), em 2022, para estrondosos US$ 5,48 bilhões (R$ 28,8 bilhões), em 2030, exibindo uma Taxa de Crescimento Anual Composta (CAGR) de 21,0% durante o período.

Esse aumento no setor vem sendo sentido com mais jogos transmitidos ao vivo, grandes investimentos feitos, e mais pessoas se envolvendo nos torneios da liga. Nos últimos anos, houve uma grande melhoria no trabalho de jogadores, organizadores, influenciadores e desenvolvedores, o que fez o antigo hobby se tornar profissão. Os esportes eletrônicos são atrativos porque oferecem, além de faturamento com streaming, grandes premiações internacionais. Além disso, faculdades e universidades começaram a oferecer programas destinados a formar trabalhadores qualificados.

De acordo com a pesquisa da Contrive Datum, é provável que a publicidade para o setor gere muito a maior parte de rendimentos no setor nos próximos anos, já que mais pessoas assistem, cada vez mais, às plataformas online, como YouTube e Twitch. A Streamlabs, por exemplo, afirmou que, em 2018, a maior parte do dinheiro foi feita pelas plataformas. A Twitch tinha 4,32 milhões de streamers ativos trimestrais, enquanto o YouTube tinha 1,13 milhão.

Além disso, muitas empresas de mídia estão investindo dinheiro nos jogos, já que mais de 380 milhões de pessoas em todo o mundo os assistem. Da mesma forma, muitos aplicativos de jogos têm anúncios para faturar ainda mais. Espera-se que o segmento de direitos de mídia ganhe a maior participação de mercado durante o período de previsão.

Até 2030, a expectativa é a de que a transmissão ao vivo constitua a maior parte do segmento, com os eventos esportivos eletrônicos ao vivo se tornando ainda mais populares. Além disso, o vídeo sob demanda provavelmente crescerá rapidamente, já que as pessoas podem acessar aos jogos sempre que quiserem.

Com base no tipo de jogo, o mercado é dividido em vários tipos, dentre eles jogos de estratégia em tempo real, jogos de tiro em primeira pessoa, jogos de luta, jogos de arena de batalha multiplayer online e RPG online multiplayer. Nos próximos 7 anos, o mercado de jogos de tiro em primeira pessoa deve representar o maior crescimento, com o auxílio dos mundos 3D sendo criados para aproximar o usuário da realidade.

Vale destacar que as maiores empresas da área são Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc., X1 Esports e Entertainment Ltd., que devem crescer muito nos próximos anos, com receitas exorbitantes.

(Foto: Pexels/Lucie Liz)

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